背景
在去年的这个时候,由于前年几乎Solo了网易雷火Makers游戏开发比赛,还拿了个最佳技术实现奖,再加上我发现大伙的作品平均质量并没有想象中的高,于是我带着120%的信心参加了去年的Makers比赛,一个月内拼尽全力做了一个完成度爆表,美术上乘,玩法Classic但不落俗套的类银河游戏。答辩无比顺利,评委老师寄予厚爱,赞不绝口,怎么看都是稳操胜券了。结果最后连个小奖都没捞到,评奖时直接查无此人。
当时我就昏迷了,经过询问,评委给出答复,说我们本来几乎以两倍分数爆杀第二名,但是我们同时也参加了Taptap聚光灯比赛,那个比赛结束得比较早,所以我顺手投了做了一半的半成品上去,也没有细想到底如何,结果被人拿来举报一稿多投,最后痛失评选资格。
这件事属实给我整无语了,直接让我瘫了一个月。但是这个时候我逐渐意识到NekoParty的制作水平对于一般的学生队伍来说已经完全形成了碾压。是时候更进一步了。

2025年的比赛
这样的事情过去了,时间也到了2025年,总感觉自己证明了什么东西,但又感觉自己什么都没有证明。但好处是教会了我做人做事不要留破绽,防人之心不可无。
但是具体如何更进一步还没想好,只能再造点Godot还没人造过的轮子,大都是TA方向的,积累一点技术备战今年一整年了。
我们准备技术的过程大约是这样的,大家先脑洞一个(大概率做不出来)的东西,然后去按这个方向制作或者准备可能用到的技术。最后成果是学会了Godot使用Compute Shader的全套过程,加上我本身写Shader这件事已经相当身经百战了,最后还是有了相当好的效果,虽然Compute Shader证明比Spatial Shader让我非常痛苦,导致没法又优雅又快的进行全屏后处理。
年初计划做个JRPG,于是我们做了一大套HD-2D的回合制战斗的模板,最后刚好遇上了仙剑20周年GameJam。出于对仙剑这个我的单机游戏启蒙之一的系列的尊重,我最后还是决定参加这个比赛。比赛时间很短,只有一个星期,导致项目管理预期没有做好,花了接近六天才勉强搭建了游戏的系统,最后导致完成度烂了。不过游戏还是拿了第三名,算是个还可以的成绩。

之后就是开始了三年读研生活的第一个学期。我主观上并不是很想读研,对我而言,读书时间过长以及导致读书对于我来说成为了一种折磨,因此虽然才过了一个学期,但上课写作业考试这种事情还是让人无法快乐起来。但好消息是今年的Makers又开始了,能够让我再获得三年以学生身份参加比赛的机会恐怕是读研给我带来的唯一好处了。事已至此该写个简单的复仇故事了。
但是大家也比较没活,苦思冥想了一番最后拿了个做个东方同人游戏的方案。虽然听着很没意思,但我们能单纯的靠技术力,美术以及完成度之类的东西照样爆杀剩下的选手,最后还是选定这个方向开始做了。
虽然是个东方同人,但我们确实是拿上了我们绝大部分的TA技术来做这个🤣,作为单纯的炫技。最后还是毫无意外的爆杀了其他所有选手。拿下了冠军。本来还为这次冠军准备了一些垃圾话,但是颁奖议程过于紧张导致没有机会说,实在是一大遗憾。

不过我们要的荣誉也算是拿到了,事已至此可以干点更大的东西了。
之后的计划
我们给NekoParty规划了一个比较宏伟的大规模项目,希望能在大伙毕业前做完吧。之后也就穿插打一点小比赛,这就是NekoParty这之后的简单发展路径了。算是我读研过程中实际上最重要的一条暗线。
最后:我还以为会有很多话说,但是写到这个时候却说不出来了。祝我成功。祝所有人都能成功。